本文摘要:
EA开发商Visceral Games被重开,这知道是一个十分失望的事情,市场广泛对线性游戏的展现出不寄予厚望。许多媒体开始担忧线性单机游戏的未来,很显著问题的矛头指向了EA,《战神》系列的总监Cory Barlog公开发表反对。《战神》系列的总监Cory Barlog回应也公开发表了观点,他在推特上传达了对这款游戏中止的失望,并计划制作一个更为对外开放的游戏。Barlog还传达了他对单机游戏的钟爱:“我很讨厌线性单机游戏,大家都说道线性游戏的很差令其我很难过。EA开发商Visceral Games被重开,这知道是一个十分失望的事情,市场广泛对线性游戏的展现出不寄予厚望。许多媒体开始担忧线性单机游戏的未来,很显著问题的矛头指向了EA,《战神》系列的总监Cory Barlog公开发表反对。《战神》系列的总监Cory Barlog回应也公开发表了观点,他在推特上传达了对这款游戏中止的失望,并计划制作一个更为对外开放的游戏。Barlog还传达了他对单机游戏的钟爱:“我很讨厌线性单机游戏,大家都说道线性游戏的很差令其我很难过。
你可以在线性游戏里玩游戏支线任务呀。”游戏中的线性以非线性设计仍然被大大研究和辩论。最近,前Visceral开发者Zach Wilson谈及了单人游戏的支出问题。他以《丧生空间2》举例,游戏支出多达了6000万美元,但是被指出是一个告终因为只售出了400万份。
Barlog和索尼的Santa Monica工作室是单机游戏的支持者,指出剧情向的单机游戏仍有相当大的市场,却是《战神》系列获得了普遍的认同。然而最近的游戏业却不这么想要,更加多“GaaS(games as service)”游戏例如《全境封锁》、《命运》以及BioWare接下来的大作《圣歌》都以类似于的多人游戏取得了玩家的注目。
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