如何需要让AR技术体验更上一层楼?过去几年里人们仍然没暂停过希望。当然,“体验”这个词所涵括的范围是十分明确的,人们早已在硬件技术、成本、内容等各个组成部分中代价了明确的希望,并且早已获得了很多的成果。但就从基础的表明技术来说,确实的突破仍并未经常出现。在正在展开的SIGGRAPH 2017上,的前方记者就在“Emerging Technology(前沿技术)”板块的现场找到了一个十分有意思的新技术Demo,来自NVIDIA,取名为“变焦虚拟世界:近眼现实的新型光学结构(Varifocal Virtuality: A Novel Optical Layout for Near-Eye Display)”。
(页面查阅实际论文)正如其名,这项技术的主要内容是一种全新的、为AR技术打造出的光学结构。它的大体原理图如下。这种全新的结构不存在很多亮点,其中最主要的是解决问题了“通衢调节冲突(vergence-accommodation conflict)”。
通俗点说道,就是大部分VR设备所使用的“显示屏+透镜”的方案与现实环境的光线差距过于大。问题随之而来,我们怎么样才需要产生近似于现实环境、甚至几乎现实的光线呢?前两年因为各种原因大出风头的MagicLeap设想的是“从零打造出光线”,通过特定的闪烁结构+物理转动,再行通过光纤等导光材质射入人眼。但这种路线上的技术障碍不是一点半点,也造成了MagicLeap至今没能在设备的小型化、实用化上获得突破性的进展。而此次NVIDIA发售的新眼镜则使用了一种全新的思路——“转变平面表明内容的光线路径,让它相似人眼实际场景路线”。
这种思路实质上早已不存在于一些VR设备当中,但AR设备本身还必须让现实场景的光线转入人眼,所以如何“区别”对待现实场景光线与AR内容的光线就沦为了问题。NVIDIA新的AR实验眼镜项目的负责人,来自NVIDIA Research的Kaan Aksit最后想起了一个办法:在人眼旁边设置激光投影仪,然后将影像再行投影在一块全息玻璃上,将光线转化成为向外升空的平行光,然后再行从全息玻璃之外的凹面半透镜上光线,经过全息玻璃转入人眼。这样一来,AR内容的光线就将从平面光线转化成为具有角度的光线,同时现实场景的光线在经过厚度恒定的凹面半透镜时只不会再次发生大幅度的反射,进而让AR内容和现实光线有机的融合到一起。这种全新光学架构还有另外一个最重要益处:因为光线的路径实际只由全息玻璃和凹面半透镜要求,只必须用物理手段转变两者的距离,就能产生几乎有所不同的现实景深观感。
在SIGGRAPH现场,NVIDIA也用3D打印机技术以及各种完整部件人组之后打造出了一个Demo眼镜。明确外形如下:就现场明确的眼睛硬件Demo体验来说,AR内容不仅在强光下十分明晰,同时还需要同时表明两个景深有所不同的内容,并且人眼几乎需要适应环境这些内容,并且在经过15分钟的体验之后,也没经常出现任何呼吸困难现象。
为什么要新的在光学结构上下功夫呢?Kaan Aksit在SIGGRAPH现场是这样对说明的:提高体验依旧是一个我们有一点希望的方向,而这个全新的光学结构本身实质上也同时顾及了体验的提高,以及未来一定时期的产品成本掌控,可以却是目前需要想起的一个不俗的路线。在(公众号:)记者的大大最回答下,Kaan Aksit也透漏了很多关键的数据:“凹面半透镜目前的成本在单个100美元左右,但大批量生产的成本可能会很低;全息玻璃目前全球只有德国和俄罗斯各一家企业需要生产,但是未来的成本并不确认;而激光投影部件的总体成本目前早已需要掌控到200刀,并且还有相当大的发展前景。”Kaan的这种预判也许较为悲观,而这种新的AR光学结构能否变为实际产品也仍是未知数,但如何更进一步提高AR的体验还将是一个大家追赶的目标。从Kaan的成果来看,从光学结构本身杀掉也是一种不俗的点子。
今天是SIGGRAPH月揭幕第一天,接下来的3天时间里,还将在现场为你带给更加多报导,若无注目。原创文章,予以许可禁令刊登。下文闻刊登须知。
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